Räume bleiben zentral, doch sind digitale Begleiter omnipräsent. Influencer*innen auf Social Media erreichen die Jugendlichen in allen Themenbereichen. Humorvolle Botschaften sind beliebt, dürfen die Ernsthaftigkeit des Anliegens aber nicht unterlaufen. Entertainment Education resp. Gamification erreichen insbesondere Zielgruppen, welche Game-affin sind.Gesundheits-Apps werden von vielen Jugendlichen als attraktiv und hilfreich eingeschätzt.
Alle vorgeschlagenen Wege sind mit Chancen und Risiken verbunden.